Sabtu, 11 Mei 2019

Rangkuman Definisi, perkembangan, kategori desain grafis dan definisi serta prinsip-prinsip animasi

DESAIN GRAFIS

1. Definisi Desain Grafis

     Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada khalayak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.

2. Perkembangan Desain Grafis

     Masyarakat Indonesia pertama kali mengenal desain grafis pada tahun 1659 melalui mesin cetak yang dibawa oleh Belanda.

3. Kategori Desain Grafis
  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain merupakan desain yang digunakan untuk membuat web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia tuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yg mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya
ANIMASI

1. Definisi Animasi

     Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

2. Prinsip-prinsip Animasi

1. Kemampuan Menggambar (Solid Drawing)

     Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

     Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Antipacition)
    Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)

    Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose

     Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti

     Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out

     Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)

     Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)

     Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)

     Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)

     Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)

     Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.


DAFTAR PUSTAKA

http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html
https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html
https://krepito.com/desain/2017/10/perkembangan-desain-grafis-indonesia/
https://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/14/lima-kategori-pada-desain-grafis/
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html


Senin, 15 April 2019

Soal Pohon Keputusan Data Mining

Pada post kali ini akan membahas soal pohon keputusan.

data "Play Tennis"
Buatlah pohon keputusan untuk data di atas.
klik disini untuk menuju ke pembasahan soalnya.

Selasa, 02 April 2019

Definisi dan Prinsip-prinsip Animasi



DEFINISI ANIMASI

Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Pengertian Animasi Menurut Para Ahli
1.   Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2.   Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI


Terdapat 12 prinsip dalam animasi yaitu :

1. Kemampuan Menggambar (Solid Drawing)

    Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

  Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3. Antisipasi (Antipacition)                                                                     Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)                                                                             Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose                                                               Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti                                                                                Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out                                                                              Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)                                                                  Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)                                                                         Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)                                                    Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)                                                                     Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)                                                                               Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.





DAFTAR PUSTAKA 



Minggu, 17 Maret 2019

Kategori Desain Grafis

KATEGORI DESAIN GRAFIS 

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori. Berikut adalah Lima Kategori Desain Grafis yang biasa digunakan :
  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain merupakan desain yang digunakan untuk membuat web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia tuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yg mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Daftar Pustaka

https://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/14/lima-kategori-pada-desain-grafis/

Perkembangan Desain Grafis

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS



Ø Perkembangan di Indonesia

Masyarakat Indonesia pertama kali mengenal desain grafis pada tahun 1659 melalui mesin cetak yang dibawa oleh Belanda.

Ø Perkembangan di dunia

1.  Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. 
2. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.  
3.  Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
4.   Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20.
5. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo. 
6.   Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
7. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon” 
8. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. 

Daftar pustaka

https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html
https://krepito.com/desain/2017/10/perkembangan-desain-grafis-indonesia/

Definisi Desain Grafis

DEFINISI DESAIN GRAFIS




Pengertian atau teori Desain  Grafis menurut Para Ahli antara lain :
➽ Menurut Suryanto, Desain Grafis adalah "Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". 
➽ Menurut Danton Sihombing, Desain Grafis adalah "Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi".
➽ Menurut Jessica Helfand, Desain Grafis adalah "Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat".
➽ Menurut Michael Kroeger, Desain Grafis adalah "Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran".
➽ Menurut Warren, Desain Grafis adalah "Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan struktural dan visual".
➽ Menurut Blanchard, Desain Grafis adalah "Suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan".

      Berdasarkan pengertian Desain Grafis menurut Para Ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada khalayak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.

Daftar Pustaka

http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html

Kamis, 06 Desember 2018

Rangkuman Sistem Cerdas , Artifical Intelegent , Definisi dan Konsep Agen Ccerdas serta Contoh dari Agent Cerdas

TULISAN 1

SISTEM CERDAS



1. Definisi Sistem Cerdas

Sistem cerdas adalah sistem yang menerapkan kecerdasan buatan. Jadi, “kecerdasan” inilah yang diciptakan untuk kemudian dimasukkan ke dalam suatu mesin atau komputer. 

2. Karakteristik Sistem Cerdas

  • Memiliki fasilitas informasi yang handal
  • Mudah dimodifikasi
  • Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer
  • Memilki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
3. Contoh Sistem Cerdas Dalam Bisnis

  • Falcon: Software Deteksi penipuan kartu kredit
  • MetLife insurance menggunakan tool ekstraksi informasi otomatis dari aplikasi MITA contoh language technology).
  • Rekomendasi personal (Personalized) daftar saluran TV berbasis Internet, (contoh intelligent agent).

AI (ARTIFICCAL INTELEGENT)

1. Definisi AI (Artificcal Intelegent)

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman komputer untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas (H. A. Simon [1987])

2. Sejarah AI (Artifical Intelegent)
  • Era Komputer Elektronik (1941)
  • Masa Persiapan AI (1943-1956)
  • Awal Perkembangan AI (1952-1969)
  • Perkembangan AI melambat (1966-1974)
  • Sistem Berbasis Pengetahuan (1969-1979)
  • AI Menjadi Sebuah Industri (1980-1988)
  • AI Saat Ini
3. Contoh AI (Artifical Intelegent)
  1. Siri
  2. Tesla
  3. Cogito
  4. Flying Drone
  5. Netflix

TULISAN 2

DEFINISI DAN KONSEP AGENT CERDAS 

1. Pengertian Agent Cerdas 

Agen cerdas (Artificial Intelligence) adalah sebuah agen yang menerima persepsi dari lingkungan dan melakukan tindakan.Tujuan utamanya adalah untuk menciptakan kecerdasan buatan sehingga agen tersebut dapat berpikir dan bertindak selayaknya manusia (atau mungkin lebih baik dari pikiran manusia).

2. Perancangan Agent Cerdas 

Agen harus bersifat rasional, yaitu melakukan hal yang benar. Rasional bukan berarti omniscience(serba tahu/mengetahui semua dengan pengetahuan tak terbatas). 

3. Karakteristik Agent
  1. Autonomous
  2. Reaktif
  3. Proaktif
  4. Fleksibel
  5. Robust
  6. Rasional
  7. Social
  8. Situated
4. Tipe Agent
  1. Simple Reflex Agents                                                                              Agen refleks sederhana merupakan agen yang paling sederhana karena dia hanya menerapkan teknik kondisi-aksi.
  2. Model-Based Reflex Agents                                                                    Model-Based Reflex Agents merupakan perkembangan dari simple reflex agents.
  3. Utility-Based Agent                                                                                Merupakan pengembangan dari goal-based agent, pada utility-based agents untuk mecapai tujuannya ia memiliki banyak cara dan banyak pertimbangan untuk mencapai tujuannya
  4.  Learning agents                                                                                  Learning agents adalah agen yang belajar dari pengalamannya dalam meningkatkan kinerjanya.
KONSEP AGENT CERDAS

1. Konsep Agent Cerdas dan Lingkungan

Agen adalah segala sesuatu yang dapat dipandang sebagai entitas pada suatu lingkungan yang mengamati melalui alat sensor dan bertindak melalui alat aktuator.
Sebagai perbandingan, agen manusia memiliki alat sensor: mata, telinga, dan organ sensor lainnya; alat actuator:  tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lain sebagai alat gerak.

2. Konsep Perancangan Agent Cerdas

Rasional : melakukan hal yang benar.

   Agen rasional melakukan hal yang benar berdasarkan percept apa yang ditangkap dan tindakan (action) apa yang diambil.

Tindakan yang tepat adalah tindakan yang akan menyebabkan agen menjadi yang paling sukses.


CONTOH AGENT CERDAS 


1. Agent : Taksi Otomatis

     Sebuah agent taksi otomatis yang menerima penumpang dan mengantarkannya ke tujuan. Task Environment :
  • Performance measure: keamanan, kecepatan, legalitas, kenyamanan perjalanan, keuntungan.
  • Environment: jalanan, lampu merah, lalulintas, pejalan kaki, cuaca.
  • Actuators: stir arah, gas, rem, klakson, sinyal kiri/kanan.
  • Sensors: kamera, sonar, speedometer, GPS, odometer, accelerometer, mesin sensor, keyboard.
855542
2. Agent : Medical diagnosis system
      Sebuah agent Medical diagnosis system yang mendiagnosa pasien secara otomatis. Task Environment :
  • Performance measure: pasien sembuh, biya murah tidak menyalahi hukum.
  • Environment: pasien, rumah sakit, suster, dokter.
  • Actuators: layar monitor (pertanyaan, tes, diagnosa, treatment, petunjuk).
  • Sensors: keyboard (masukan gejala penyakit, jawaban pasien).

20161126_Angel

DAFTAR PUSTAKA

https://maghfiramaulan.blogspot.com/2016/11/sistem-cerdas-intelligent-information.html

http://sherlianna.blogspot.com/2016/09/sistem-cerdas-dan-kegunaanya.html
https://willyluga.wordpress.com/2017/09/22/pengantar-teknologi-sistem-cerdas/

http://web.if.unila.ac.id/purmanailuswp/2015/09/13/pengertian-artificial-intelligence-kecerdasan-buatan/

https://thebypassme.blogspot.com/2014/10/sejarah-artificial-intelligence.html
https://medium.com/@teknoiot/contoh-penerapan-artificial-intelligence-yang-populer-saat-ini-508851fca1d4

http://www.weare.id/pengertian-agen-cerdas/

http://w3ight.blogspot.com/2013/11/mendeskripsikan-agen-cerdas.html

http://manmanmanputra.blogspot.com/2014/12/artificial-inteligent-agen-cerdas.html

https://evangelinosite.wordpress.com/2017/10/21/agent-konsep-agent-definisi serta-contoh/