Senin, 30 September 2019

Pengantar sistem keamanan


T1 ( PENGANTAR SISTEM KEAMANAN )


Sub Pokok Bahasan :
A.      Pendahuluan.
B.       Masalah keamanan sistem komputer secara umum.
C.       Masalah etika menggunakan komputer.
D.      Dasar-dasar gangguan keamanan komputer.
E.       Prinsip dasar perancangan sistem yang aman.

A. Pendahuluan
     Sistem adalah suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari berbagai resiko.
     Selain itu, sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam kebijakan keamanan.
     Menurut John D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.
    Sedangkan menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.
     Dalam keamanan sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa dipakai tanpa ada masalah.

B. Masalah Keamanan Sistem Komputer Secara Umum
 Komputer memiliki masalah keamanan berupa ancaman dari dua sisi yaitu :
·         Ancaman dari luar
     Orang lain yang dapat mengakses komputer kita secara leluasa dapat berakibatburuk pada keamanan komputer kita, baik itu pencurian data atau penggunaan aplikasi yang sembarangan yang dapat menyebabkan komputer kita berantakan, maka gunakan password untuk sistem operasi anda dan berikan akses guest jangan perblehkan untuk akses sistem Administrator pada sistem operasi anda.
·         Ancaman dari dalam
     Sistem lain yang tidak dikenali oleh sistem operasi komuter anda bisa menjadi ancaman, hal ini sering di terdeteksi sebagai virus komputer yang dapat merusak beberapa sistem registry sehingga kompuer tidak dapat difungsikan secara maksimal. aplikasi keamanan komputerdapat membantu mendeteksi ancaman-ancaman seperti ini yang kedatangannya tidak kita sadari. Darimanakah virus-virus tersebut masuk ke komputer kita, bisa dari flashdisk yang sudah digunakan dari komputer yang memang sudah ada virusnya kemudian berpindah melalui flashdisk ke komputer anda, atau dari internet jika anda tidak waspada maka akan banyak sekali virus dan aplikasi aplikasi yang dapat menyerang sistem operasi anda.
     Komputer juga mempunyai 2 masalah penting yaitu :
1.      Kehilangan Data
2.      Penyusup (interuder)
a.    Penyusup mempunyai 4 kategori yaitu :
·       Keingintahuan seseorang akan hal-hal pribadi orang lain.
·       Penyusupan oleh orang-orang dalam.
·       Keinginan untuk mendapatkan uang.
·       E-spionase komersial atau militer.
b.    Tipe-tipe Penyusup
·      The Curious : mencari tahu tipe sistem dan data yang dimiliki
·      The Malicious : mengganggu sistem sehingga tidak dapat bekerja dengan optimal.
·      The High-profil Intruder : mencoba menyusup untuk mendapatkan ketenaran dan pengakuan.
·      The Competition : tertarik pada data yang ada di sistem.
·      The Borrowers : menggunakan sumber daya yang kita miliki untuk kepentingan mereka.
·      The Leapfrogger : menggunakan sistem yang kita miliki untuk masuk kesistem lain.
     Keamanan komputer terbagi menjadi 3 yaitu :
1.      Keamanan Eksternal : fasilitas komputer dari penyusup dan bencana.
2.      Keamanan Interface Pemakai : identifikasi pemakai sebelum diizinkan mengakses program dan data tersimpan didalam sistem
3.      Keamanan Internal : pengamanan yang dibangun dalam perangkat keras dan sistem operasi untuk menjamin operasi yang handal dan untuk menjaga keutuhan program dan data

C. Masalah Etika Menggunakan Komputer
     Berikut 10 etika dalam menggunakan komputer dari cyber world ethics (“The Ten Commandment of Computer Ethics”) :
1.    Jangan menggunakan komputer untuk menyakiti, berbohong dan merugikan orang lain
     Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus, menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang. Selain itu, penggunaan komputer juga bukan untuk menyakiti orang lain, misalnya di fiture facebook maupun twitter `tidak untuk menyakiti atau menghina-hina orang lain
2.    Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
     Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal. Kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
3.    Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya
     Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4.    Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
     Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.
5.    Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
     Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6.    Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
     Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil
7.    Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan   yang bersangkutan
     Apabila kita ingin membuka computer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya terlebih dahulu.
8.    Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
     Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan
9.    Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang  dirancang
     Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan membuat program itu.
10.    Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
     Dalam menggunakan komputer kita harus mempertimbangkan setiap sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak lain.

D. Dasar-dasar gangguan Keamanan Komputer
a.        Gangguan berupa ancaman pada keamanan komputer terbagi menjadi 4 yaitu :
1.    Interruption : merupakan ancaman terhadap avialibility informasi
2.    Interception : merupakan ancaman terhadap kerahasiaan
3.    Modofocation : merupakan ancaman terhadap integritas
4.    Febrication : merupakan ancaman terhadap integritas

b.        Aspek Keamanan Komputer
1.    Authentication : keaslian pesan tersebut datang dari orang yang dimintai informasi
2.    Integrity : pesan yang dikirim tidak di modifikasi oleh pihak ketiga
3.    Nonrepudiation : pengirim pesan tidak dapat mengelak bahwa dialah yang mengirim informasi tersebut
4.    Confidentiality : usaha untuk menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses informasi
5.    Privacy : data-data yang bersifat pribadi
6.    Aviability : ketersediaan hubungan dan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan
7.    Access Control : berhubungan dengan cara mengatur akses kepada informasi

E. Prinsip Dasar Perancangan Sistem Yang Aman
     4 dasar pengaman sistem yaitu :
1.      Pengamanan fisik
2.      Pengamanan data
3.      Pengamanan akses
4.      Pengamanan jaringan
     Prinsip perancangan sistem yang aman yaitu :
1.      Otentikasi Pemakai
2.      Password
3.      Identifikasi Fisik
4.      pembatasan
    

DAFTAR PUSTAKA


Sabtu, 11 Mei 2019

Rangkuman Definisi, perkembangan, kategori desain grafis dan definisi serta prinsip-prinsip animasi

DESAIN GRAFIS

1. Definisi Desain Grafis

     Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada khalayak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.

2. Perkembangan Desain Grafis

     Masyarakat Indonesia pertama kali mengenal desain grafis pada tahun 1659 melalui mesin cetak yang dibawa oleh Belanda.

3. Kategori Desain Grafis
  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain merupakan desain yang digunakan untuk membuat web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia tuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yg mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya
ANIMASI

1. Definisi Animasi

     Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.

2. Prinsip-prinsip Animasi

1. Kemampuan Menggambar (Solid Drawing)

     Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

     Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.

3. Antisipasi (Antipacition)
    Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)

    Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose

     Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti

     Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out

     Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)

     Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)

     Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)

     Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)

     Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)

     Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.


DAFTAR PUSTAKA

http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html
https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html
https://krepito.com/desain/2017/10/perkembangan-desain-grafis-indonesia/
https://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/14/lima-kategori-pada-desain-grafis/
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html


Senin, 15 April 2019

Soal Pohon Keputusan Data Mining

Pada post kali ini akan membahas soal pohon keputusan.

data "Play Tennis"
Buatlah pohon keputusan untuk data di atas.
klik disini untuk menuju ke pembasahan soalnya.

Selasa, 02 April 2019

Definisi dan Prinsip-prinsip Animasi



DEFINISI ANIMASI

Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar. Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Pengertian Animasi Menurut Para Ahli
1.   Agus Suheri
Menurut Agus Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2.   Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.

PRINSIP-PRINSIP ANIMASI


Terdapat 12 prinsip dalam animasi yaitu :

1. Kemampuan Menggambar (Solid Drawing)

    Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.

2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)

  Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3. Antisipasi (Antipacition)                                                                     Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.

4. Tata Gerak (Staging)                                                                             Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.

5. Straight Ahead and Pose to Pose                                                               Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.

6. Gerakan Mengikuti                                                                                Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.

7. Slow In and Slow Out                                                                              Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.

8. Konstruksi Lengkung (Archs)                                                                  Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.

9. Penentuan Waktu (Timing)                                                                         Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.

10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)                                                    Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.

11. Melebihkan (Exaggeration)                                                                     Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.

12. Daya Tarik (Appeal)                                                                               Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.





DAFTAR PUSTAKA 



Minggu, 17 Maret 2019

Kategori Desain Grafis

KATEGORI DESAIN GRAFIS 

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori. Berikut adalah Lima Kategori Desain Grafis yang biasa digunakan :
  1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
  2. Web Desain merupakan desain yang digunakan untuk membuat web.
  3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia tuk promosi.
  4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yg mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
  5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Daftar Pustaka

https://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/14/lima-kategori-pada-desain-grafis/

Perkembangan Desain Grafis

PERKEMBANGAN DESAIN GRAFIS



Ø Perkembangan di Indonesia

Masyarakat Indonesia pertama kali mengenal desain grafis pada tahun 1659 melalui mesin cetak yang dibawa oleh Belanda.

Ø Perkembangan di dunia

1.  Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika. 
2. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain Grafis pada judulnya The signage in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.  
3.  Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain, pakaian, perabot, logo, menu, dll.
4.   Jan Tschichold merumuskan prinsip-prinsip dasar tipografi modern pada tahun 1928 dalam bukunya yang berjudul New Typography. Tschichold, Bauhaus,Herbert Bayer and Laszlo Moholy-Nagy, and El Lissitzky adalah tipografer yang berpengaruh besar dalam ilmu desain grafis yang kita kenal sekarang ini. Mereka mempelopori teknik produksi yang digunakan sepanjang abad ke 20.
5. Pada tahun-tahun berikutnya desain grafis mendapat banyak pengakuan dan mulai banyak diterapkan. Pasca Perang Dunia II, kebutuhan akan desain grafis meningkat pesat, terutama untuk periklanan dan kemasan produk. Perpindahan Sekolah Bauhaus dari Jerman ke Chicago pada tahun 1937 membawa pengaruh besar pada desain di Amerika. Nama- nama yang terkenal diantaranya Adrian Frutiger(desainer jenis huruf Univers dan Frutiger), Paul Rand(yang dari akhir 1930-an sampai kematiannya pada tahun 1996 menggunakan prinsip Bauhaus dan menerapkannya padaiklan dan desain logo. 
6.   Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
7. Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon” 
8. Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. 

Daftar pustaka

https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html
https://krepito.com/desain/2017/10/perkembangan-desain-grafis-indonesia/

Definisi Desain Grafis

DEFINISI DESAIN GRAFIS




Pengertian atau teori Desain  Grafis menurut Para Ahli antara lain :
➽ Menurut Suryanto, Desain Grafis adalah "Aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri". 
➽ Menurut Danton Sihombing, Desain Grafis adalah "Mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar, baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi".
➽ Menurut Jessica Helfand, Desain Grafis adalah "Kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat".
➽ Menurut Michael Kroeger, Desain Grafis adalah "Visual Communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran".
➽ Menurut Warren, Desain Grafis adalah "Suatu terjemahan dari ide dan tempat kedalam beberapa jenis urutan struktural dan visual".
➽ Menurut Blanchard, Desain Grafis adalah "Suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni, dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan".

      Berdasarkan pengertian Desain Grafis menurut Para Ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada khalayak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.

Daftar Pustaka

http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html