TUGAS 2 KELOMPOK
1. Latar Belakang
2. Landasan Teori
3. Pembahasan
4. Kesimpulan
untuk makalahnya klik dibawah ini
CLICK HERE!!!
Jumat, 08 November 2019
Senin, 21 Oktober 2019
Pengamanan Sistem Operasi
Sub Pokok Bahasan :
1. Model - model keamanan pada sistem operasi
2. Perancangan sistem operasi yang aman
3. Bentuk serangan terhadap sistem operasi
4. Tinjauan terhadap sistem operasi yang aman
5. contoh dari sistem operasi yang aman
Untuk materinya silahkan klik dibawah ini
Click Here !!!
Selasa, 15 Oktober 2019
Contoh Aplikasi Enkripsi dan Deskripsi
TUGAS T3
Sub Pokok Bahasan
A. Contoh
aplikasi untuk enkripsi dan dekripsi.
B. Contoh penerapan pada
stand alone ataupun jaringanUntuk makalahnya dan pembahasan ada dibawah ini :
Click Here !!!
Minggu, 13 Oktober 2019
Audit Teknologi Sistem Informasi
Makalah Audit Teknologi Sistem Informasi menggunakan PICALO
TUGAS 1 KELOMPOK
1. Latar Belakang
2. Landasan Teori
3. Daftar Pustaka
Untuk makalahnya dibawah ini :
Click Here !!
TUGAS 1 KELOMPOK
1. Latar Belakang
2. Landasan Teori
3. Daftar Pustaka
Untuk makalahnya dibawah ini :
Click Here !!
Senin, 07 Oktober 2019
Enkripsi dan Dekripsi
Tugas T2
Materi : Enkripsi dan Dekripsi
Sub Pokok Penjelasan :
1. Penyandi Monoalfabetik dan Polialfabetik
2. Penggunaan Public Key
3. Metode Enkripsi DES ( Data Encryption Standar )
untuk penjelasannya dibawah ini :
Penjelasan Materi
Senin, 30 September 2019
Pengantar sistem keamanan
T1 ( PENGANTAR SISTEM KEAMANAN )
Sub Pokok Bahasan :
A.
Pendahuluan.
B.
Masalah
keamanan sistem komputer secara umum.
C.
Masalah
etika menggunakan komputer.
D.
Dasar-dasar
gangguan keamanan komputer.
E.
Prinsip
dasar perancangan sistem yang aman.
A. Pendahuluan
Sistem adalah
suatu sekumpulan elemen atau unsur yang saling berkaitan dan memiliki tujuan
yang sama. Keamanan adalah suatu kondisi yang terbebas dari resiko. Komputer
adalah suatu perangkat yang terdiri dari software dan hardware serta
dikendalikan oleh brainware (manusia). Dan jika ketiga kata ini dirangkai maka
akan memiliki arti suatu sistem yang mengkondisikan komputer terhindar dari
berbagai resiko.
Selain itu,
sistem keamanan komputer bisa juga berarti suatu cabang teknologi yang dikenal
dengan nama keamanan informasi yang diterapkan pada komputer. Sasaran keamanan
komputer antara lain adalah sebagai perlindungan informasi terhadap pencurian
atau korupsi, atau pemeliharaan ketersediaan, seperti dijabarkan dalam
kebijakan keamanan.
Menurut John
D. Howard dalam bukunya “An Analysis of security incidents on the internet”
menyatakan bahwa : Keamanan komputer adalah tindakan pencegahan dari serangan
pengguna komputer atau pengakses jaringan yang tidak bertanggung jawab.
Sedangkan
menurut Gollmann pada tahun 1999 dalam bukunya “Computer Security” menyatakan
bahwa : Keamanan komputer adalah berhubungan dengan pencegahan diri dan deteksi
terhadap tindakan pengganggu yang tidak dikenali dalam system komputer.
Dalam keamanan
sistem komputer yang perlu kita lakukan adalah untuk mempersulit orang lain
mengganggu sistem yang kita pakai, baik kita menggunakan komputer yang sifatnya
sendiri, jaringan local maupun jaringan global. Harus dipastikan system bisa
berjalan dengan baik dan kondusif, selain itu program aplikasinya masih bisa
dipakai tanpa ada masalah.
B. Masalah Keamanan Sistem Komputer Secara Umum
Komputer memiliki
masalah keamanan berupa ancaman dari dua sisi yaitu :
·
Ancaman
dari luar
Orang lain
yang dapat mengakses komputer kita secara leluasa dapat berakibatburuk pada
keamanan komputer kita, baik itu pencurian data atau penggunaan aplikasi yang
sembarangan yang dapat menyebabkan komputer kita berantakan, maka gunakan
password untuk sistem operasi anda dan berikan akses guest jangan perblehkan
untuk akses sistem Administrator pada sistem operasi anda.
·
Ancaman
dari dalam
Sistem lain
yang tidak dikenali oleh sistem operasi komuter anda bisa menjadi ancaman, hal
ini sering di terdeteksi sebagai virus komputer yang dapat merusak beberapa
sistem registry sehingga kompuer tidak dapat difungsikan secara maksimal.
aplikasi keamanan komputerdapat membantu mendeteksi ancaman-ancaman seperti ini
yang kedatangannya tidak kita sadari. Darimanakah virus-virus tersebut masuk ke
komputer kita, bisa dari flashdisk yang sudah digunakan dari komputer yang
memang sudah ada virusnya kemudian berpindah melalui flashdisk ke komputer
anda, atau dari internet jika anda tidak waspada maka akan banyak sekali virus
dan aplikasi aplikasi yang dapat menyerang sistem operasi anda.
Komputer
juga mempunyai 2 masalah penting yaitu :
1.
Kehilangan
Data
2.
Penyusup
(interuder)
a.
Penyusup
mempunyai 4 kategori yaitu :
·
Keingintahuan
seseorang akan hal-hal pribadi orang lain.
·
Penyusupan
oleh orang-orang dalam.
·
Keinginan
untuk mendapatkan uang.
·
E-spionase
komersial atau militer.
b.
Tipe-tipe
Penyusup
·
The
Curious : mencari tahu tipe sistem dan data yang dimiliki
·
The Malicious
: mengganggu sistem sehingga tidak dapat bekerja dengan optimal.
·
The High-profil
Intruder : mencoba menyusup untuk mendapatkan ketenaran dan pengakuan.
·
The Competition
: tertarik pada data yang ada di sistem.
·
The Borrowers
: menggunakan sumber daya yang kita miliki untuk kepentingan mereka.
·
The Leapfrogger
: menggunakan sistem yang kita miliki untuk masuk kesistem lain.
Keamanan
komputer terbagi menjadi 3 yaitu :
1.
Keamanan
Eksternal : fasilitas komputer dari penyusup dan bencana.
2.
Keamanan
Interface Pemakai : identifikasi pemakai sebelum diizinkan mengakses program dan
data tersimpan didalam sistem
3.
Keamanan
Internal : pengamanan yang dibangun dalam perangkat keras dan sistem operasi
untuk menjamin operasi yang handal dan untuk menjaga keutuhan program dan data
C. Masalah Etika Menggunakan Komputer
Berikut 10 etika dalam menggunakan komputer dari cyber
world ethics (“The Ten Commandment of Computer Ethics”) :
1.
Jangan
menggunakan komputer untuk menyakiti, berbohong dan merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak
boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah
bank, menggunakan komputer untuk membuat virus, menggunakan komputer untuk
merusak sistem keamanan seseorang. Selain itu, penggunaan komputer juga bukan
untuk menyakiti orang lain, misalnya di fiture facebook maupun twitter `tidak
untuk menyakiti atau menghina-hina orang lain
2.
Jangan
melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan
mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti
melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang
tidak legal. Kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang
tidak bertanggung jawab.
3.
Jangan
memata-matai file-file yang bukan haknya
Memata-matai,mengintai dan mengambil data
milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh
penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa
dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.
4.
Jangan
menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok
dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan
sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol
identitas pribadi targetnya.
5.
Jangan
menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan
berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi
tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada
pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.
6.
Jangan
menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam
yang biasanya dengan tampang tidak berdosa menduplikasi software atau data seseorang
tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil
7.
Jangan
menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin membuka computer orang
lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya terlebih dahulu.
8.
Jangan
mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software
lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan
9.
Pertimbangkan
konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya
kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila program yang kita buat lebih
banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan membuat program itu.
10.
Selalu
mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer
Dalam menggunakan komputer kita harus
mempertimbangkan setiap sisi baik buruknya,jangan sampai kita merugikan pihak
lain.
D. Dasar-dasar gangguan Keamanan Komputer
a.
Gangguan
berupa ancaman pada keamanan komputer terbagi menjadi 4 yaitu :
1.
Interruption
: merupakan ancaman terhadap avialibility informasi
2.
Interception
: merupakan ancaman terhadap kerahasiaan
3.
Modofocation
: merupakan ancaman terhadap integritas
4.
Febrication
: merupakan ancaman terhadap integritas
b.
Aspek
Keamanan Komputer
1.
Authentication
: keaslian pesan tersebut datang dari orang yang dimintai informasi
2.
Integrity
: pesan yang dikirim tidak di modifikasi oleh pihak ketiga
3.
Nonrepudiation
: pengirim pesan tidak dapat mengelak bahwa dialah yang mengirim informasi
tersebut
4.
Confidentiality
: usaha untuk menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses informasi
5.
Privacy
: data-data yang bersifat pribadi
6.
Aviability
: ketersediaan hubungan dan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan
7.
Access
Control : berhubungan dengan cara mengatur akses kepada informasi
E. Prinsip Dasar Perancangan Sistem Yang Aman
4 dasar
pengaman sistem yaitu :
1.
Pengamanan
fisik
2.
Pengamanan
data
3.
Pengamanan
akses
4.
Pengamanan
jaringan
Prinsip perancangan
sistem yang aman yaitu :
1.
Otentikasi
Pemakai
2.
Password
3.
Identifikasi
Fisik
4.
pembatasan
DAFTAR PUSTAKA
Sabtu, 11 Mei 2019
Rangkuman Definisi, perkembangan, kategori desain grafis dan definisi serta prinsip-prinsip animasi
DESAIN GRAFIS
1. Definisi Desain Grafis
Desain Grafis adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada perancang untuk memilih, menciptakan, atau mengatur ilustrasi, foto, tulisan, dan garis dengan tujuan untuk diproduksi dan dipublikasikan sebagai sebuah pesan kepada khalayak umum. Desain Grafis yang dibuat bisa atas pesanan seorang klien ataupun inisiatif pribadi.
2. Perkembangan Desain Grafis
Masyarakat Indonesia pertama kali mengenal desain grafis pada tahun 1659 melalui mesin cetak yang dibawa oleh Belanda.
3. Kategori Desain Grafis
- Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
- Web Desain merupakan desain yang digunakan untuk membuat web.
- Film termasuk CD, DVD, CD multimedia tuk promosi.
- Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yg mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
- Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya
ANIMASI
1. Definisi Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
2. Prinsip-prinsip Animasi
1. Kemampuan Menggambar (Solid Drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar.
2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3. Antisipasi (Antipacition)
Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
4. Tata Gerak (Staging)
Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.
5. Straight Ahead and Pose to Pose
Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.
6. Gerakan Mengikuti
Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.
7. Slow In and Slow Out
Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.
8. Konstruksi Lengkung (Archs)
Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.
9. Penentuan Waktu (Timing)
Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.
10. Gerakan Pendukung (Secondary Action)
Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.
11. Melebihkan (Exaggeration)
Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.
12. Daya Tarik (Appeal)
Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
http://kiritouzumaki.blogspot.com/2017/02/pengertian-desain-grafis-menurut-para.html
https://ilmumendesain.blogspot.com/p/sejarah-dan-perkembangan-desain-grafis.html
https://krepito.com/desain/2017/10/perkembangan-desain-grafis-indonesia/
https://krepito.com/desain/2017/10/perkembangan-desain-grafis-indonesia/
https://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/14/lima-kategori-pada-desain-grafis/
https://www.maxmanroe.com/vid/teknologi/pengertian-animasi.html
Senin, 15 April 2019
Soal Pohon Keputusan Data Mining
Pada post kali ini akan membahas soal pohon keputusan.
Buatlah pohon keputusan untuk data di atas.
klik disini untuk menuju ke pembasahan soalnya.
data "Play Tennis" |
klik disini untuk menuju ke pembasahan soalnya.
Selasa, 02 April 2019
Definisi dan Prinsip-prinsip Animasi
DEFINISI ANIMASI
Pengertian Animasi adalah gambar bergerak yang berasal dari kumpulan berbagai objek
yang disusun secara khusus sehingga bergerak sesuai alur yang sudah ditentukan
pada setiap hitungan waktu. Objek yang dimaksud adalah gambar manusia,
tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan, gedung, dan lain sebagainya.
Ada
juga beberapa orang yang mendefinisikan animasi sebagai hasil pengolahan
gambar tangan menjadi gambar bergerak yang terkomputerisasi. Dulunya proses
membuat konten animasi memerlukan gambar tangan yang dibuat hingga berlembar-lembar.
Namun, dengan kemajuan di bidang teknologi komputer animasi tidak lagi dibuat
diatas kertas melainkan langsung di komputer.
Pengertian Animasi
Menurut Para Ahli
1. Agus Suheri
Menurut Agus
Suheri pengertian animasi adalah kumpulan dari gambar yang sudah diolah sedemikian
rupa sehingga dapat menghasilkan gerakan.
2. Ibiz Fernandez
Menurut Ibiz
Fernandes pengertian animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali
serankaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.
PRINSIP-PRINSIP ANIMASI
Terdapat 12 prinsip dalam animasi yaitu :
1. Kemampuan Menggambar (Solid Drawing)
Solid drawing adalah kemampuan individu dalam membuat gambar dengan baik dan benar, dan juga kemampuan dalam mengkomposisikan gambar sehingga terlihat lebih nyata.
2. Menekan dan Melentur (Squash and Stretch)
Squash and Stretch adalah membuat objek hidup ataupun objek mati terlihat seolah-olah nyata sehingga terlihat bergerak secara realistis dan lebih hidup.
3. Antisipasi (Antipacition) Anticipation adalah membuat gerakan pada sebuah objek secara berurutan sehingga penonton dapat memahami dan menikmati animasi yang ditampilkan.
4. Tata Gerak (Staging) Staging adalah penataan gerak dengan membuat ekspresi pada karakter atau objek dalam animasi sehingga penonton lebih mudah mengenalinya.
5. Straight Ahead and Pose to Pose Ini adalah langkah seorang animator bekerja, yaitu dengan terencana dalam membuat gambar, membuat gerakan dan ukuran, yang dilakukan sejak awal membuat animasi.
6. Gerakan Mengikuti Ketika scene berhenti bergerak, karakter tidak berhenti secara tiba-tiba. Ini membuat sebuah animasi terlihat lebih realistis.
7. Slow In and Slow Out Ini adalah pengaturan staging dan timing dari satu scene ke scene lainnya dalam sebuah animasi.
8. Konstruksi Lengkung (Archs) Membuat pergerakan tubuh karakter/ objek animasi terlihat lebih smooth. Misalnya gerakan mahluk hidup atau gerakan benda-benda dalam animasi terlihat lebih realistis.
9. Penentuan Waktu (Timing) Ini adalah penentuan waktu yang tepat kapan suatu gerakan diberikan pada karakter/ objek dalam animasi yang dibuat.
10. Gerakan Pendukung (Secondary Action) Ini adalah membuat berbagai gerakan pendukung untuk melengkapi karakter pada ekspresi ataupun aksi agar terlihat lebih nyata.
11. Melebihkan (Exaggeration) Ini merupakan upaya membuat suatu karakter terlihat lebih meyakinkan dalam aksinya, misalnya membuat sebuah karakter menjadi lebih lucu.
12. Daya Tarik (Appeal) Ini merupakan kualitas dari animasi dimana penonton dapat menikmati gambar yang memikat, desain yang bagus, punya daya tarik, dan kelebihan lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Minggu, 17 Maret 2019
Kategori Desain Grafis
KATEGORI DESAIN GRAFIS
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori. Berikut adalah Lima Kategori Desain Grafis yang biasa digunakan :
- Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
- Web Desain merupakan desain yang digunakan untuk membuat web.
- Film termasuk CD, DVD, CD multimedia tuk promosi.
- Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yg mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
- Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Daftar Pustaka
https://jokosupriyadi18.wordpress.com/2013/04/14/lima-kategori-pada-desain-grafis/
Langganan:
Postingan (Atom)